Shin Megami Tensei V está de volta com força total, levando seu diretor, Shigeo Komori, a falar com o GameRadar+ sobre algumas das escolhas de design da equipe para o jogo original e seu renascimento com Shin Megami Tensei V Vengeance. Komori, também diretor de vários jogos da série Etrian Odyssey, compartilhou o seguinte:
“Com base em toda nossa experiência no desenvolvimento de RPGs, acreditamos que as batalhas devem ser um obstáculo que os jogadores precisam resolver… Elas não devem ser projetadas de forma que seja possível vencer apenas apertando botões sem pensar muito. Talvez seja por isso que a série acabou sendo tão associada à alta dificuldade.”
Ele acrescentou que Vengeance foi construído com essa filosofia em mente.
“Mesmo para Vengeance, queríamos que as batalhas tivessem profundidade e exigissem que os jogadores pensassem para prevalecer. Nunca tivemos a intenção de tornar as coisas difíceis apenas por dificuldade, mas projetar o combate para ser envolvente, então esperamos ter ajustado adequadamente o equilíbrio para alcançar isso.”
Seguindo o exemplo de Hidetaka Miyazaki, da FromSoftware, outro defensor do engajamento do jogador impulsionado pelo desafio, Komori vê a dificuldade como ferramenta principal que faz um jogo de RPG crescer ou quebrar de vez.
Por fim, enquanto a maioria dos jogos Souls (incluindo Elden Ring) não oferece opções de dificuldade, SMT V oferece várias, desde o modo “Safety” que alivia muito o jogador até a nova dificuldade “Godborn” de Vengeance, que aumenta a ansiedade.
Shin Megami Tensei V Vengeance está disponível para Nintendo Switch em mídia física e na eShop.